PVP
成为竞技场高玩术士的10条建议-Yog
by Ody on 九.17, 2009, under PVP, 术士, 竞技场
Fnatic的术士Yog最近写了这么一篇入门指导文章,我看了下觉得还不错,于是翻译出来同大家分享下,原文请点击这里。Fnatic的WoW队伍目前以贼术萨为主,Max ‘Yog’ Yueh正是他们的术士,这名字看起来好像是位华裔。目前在S7线上赛中,Fnatic的33是以2723的Rating排在美服9组的第四,Yog的另外两位队友是Douja和Woundman。以下为正文翻译:
正努力的在这赛季获取角斗士头衔吗?被盗贼们整场晕到死和牧师们一遍又一遍的驱散献祭搞的疲惫不堪了吗?如果是的那你可来对地方了,这里我将告诉你成为一名成功的竞技场术士所需要了解的10条细节。
Tip 1:绑定你所有的技能。甚至包括你认为没用的技能,这是任何职业通往成功的第一步。所有你绑定后的技能将比鼠标点的更快,而且可以更好的控制移动。打你想打的更有创造性的时候,哪怕是最垃圾的技能都有可能在高端游戏中产生很好的作用。比如,我把地狱火绑在个很方便的键上,所以我可以用地狱火来破盲、闷以及羊。我在一场又一场的比赛中都使用了这个基本技巧。
Tip 2:利用焦点宏。这是作为术士最重要的一项基本元素。这可比使用mouse over宏快多了(尤其当你没有鼠标的时候),同时你还可以用鼠标精确的控制角色移动。这些技能可以是焦点恐惧,或者焦点语言诅咒,甚至是焦点痛苦无常来保护有用的debuff。在一位牧师意识到你施法的目标不是你选择的目标前,可能要花上1秒的时间;或者一位术士以为队友要被恐惧,用吞噬魔法吃了个垃圾debuff,结果自己却被恐惧了。使用焦点技能同样可以使你反应的更加迅速。不用点了Proximo竞技场插件再把鼠标移动到技能条上点击,你完成同样的动作只需要按一个键。
Tip 3:能够预知你的敌人。因为现在竞技场变得如此快节奏,你没有时间总是能对发生的事情作出反应。这也是为什么你需要利用过往比赛的知识以及应用心理学尝试错误的基本法则去预知你的敌人。举个例子,如果一个盗贼给你的治疗闷棍,他将很可能直线冲向你。因为了解这些,所以你在治疗和你之间扔了个暗影之怒,这样肯定会把盗贼给弄出来。在他被捉住并输掉第一场比赛后,他将闷棍治疗并掉头反方向跑,所以你又可以用同样的方法把他砸出来赢得第二场比赛。另一个有用的技巧是了解对方的治疗什么时候是真正的治疗,而没有时间去骗反制。如果你在对方都满血的时候反制治疗,那么在你冷却时间到了前他们都可以随意的施法。但是如果你们占据了控制的主动,并且即将击杀目标,你需要在真正至关紧要的关头使用法术反制,这样你们无疑可以造成一次击杀。
Tip 4:进攻性使用放逐,当然防守的时候也要用!如果你抓到德鲁伊(我假设你和盗贼一起。译注:疑有误,下面说的是战士),或者用拦截/死亡缠绕之类的技能控制德鲁伊制造压力时,控制技能都用掉后应该放逐他,然后在战士的拦截好了后恐惧他,这样你们可以杀掉0HOT的他。这是杀掉德鲁伊的最佳方法,如果他们变形避免放逐,那么他们会死的更快,因为护甲降低以及树形态下的治疗加成。
Tip 5:区分吞噬优先级。我先假设阅读本文的术士理解防御吞噬的概念(对你自己或者你的队友使用吞噬,而不是开了自动吞噬跟着对手)。我发现不停的吞噬,将你的队友立即从控制中解放看起来很强,但这并不是所有情况下最佳反应。当你突破1900分的时候,无脑驱散的术士就总处于劣势了,人们总是能轻易的骗掉吞噬。如果你习惯于预吞噬,这很糟糕。你不应该使用吞噬,除非确定控制技能已经命中,否则他们可能会取消施法,扔个瞬发,并嘲笑你的吞噬然后给你个满控羊。你同样应该安排好不同情况下驱散目标的优先级。如果你马上要输掉比赛,你的治疗被控制了但你却是个9秒羊,省下吞噬给治疗没有给自己解羊那么就输了。作为术士这部分可能是最难的,因为你本能的想要解除控制,但是注意你的驱散每8秒只能移除1个debuff。所以掌握这项技巧是非常重要的。
Tip 6:语言诅咒不是垃圾。尽管看起来它也快成垃圾了,但是处理起来还是很烦人的。它永远不是最应该使用的技能,但是根据对方给予的压力还是要上的。我不建议整场一直保持语言,但当你要阻止伤害的时候,就轮到这些诅咒登场了。语言可以使你的队伍更容易作出反应,同样也让你更容易去打断。很多时候一个混乱箭+燃烧横空而来,在你的骑士使用无敌或者盗贼打开斗篷前干掉了他们,他们都会哭诉毁灭术士的伤害。但实际上,他们都是些反应迟钝的玩家,需要你上语言来给他们反应时间,否则你会输掉每场比赛。语言也是对圣骑士的最佳选择,因为在两次DS(译注:一个神圣之盾还一个是什么DS?)用掉前,他们几乎能免疫你的一切控制,所以这是削弱他们治疗输出的主要手段。
Tip 7:进攻性恐惧。这里我不是要你绑定3个恐惧arena 1、2、3,然后整场一直狂按,但恐惧一个你正在攻击的目标并不总是那么的糟糕。如果你和盗贼搭档,对方盗贼开闪避,一次进攻恐惧可以让你们的盗贼打出肾击,或者一个重重的剔骨。这有时也会变得非常糟糕,一旦你的恐惧3次免疫,他可能会直接走向你们的治疗并干掉他,而你却不能做任何事。所以要计算好对手还有多少技能才使用进攻恐惧,并确保他们不会立即掉头来伤害你们。另一种进攻恐惧的形式是满场狂按恐惧追着治疗跑,这也是最常用的。
Tip 8:保护你的恐惧。如果你的对手中有术士,当你要恐惧的时候,他们可能会立即吞噬秒解恐惧。但当你恐惧并扔了个腐蚀后,他们就只有50%的几率吞噬掉恐惧。所以基本上你无法给个没debuff的术士完整的恐惧一次(除非群恐也恐飞了他的宠物),上了腐蚀后却有50%的几率!我喜欢这个。同样如果你知道一个术士经常会瞬间吞噬,你可以在恐惧快读完前上个腐蚀耍他,然后再恐惧,将成功几率提升到100%。
Tip 9:了解你的队友。如果你的治疗非常好,你可以只吞噬DPS,因为你可以指望他不吃到每一个控制技能。同样也适用于有非常好DPS玩家的情况。你的风格应该根据你的队伍来调整,如果你的队伍很好,那么你要做的事情会少点就有更多的时间去击杀。如果你每场都被迫恶魔支配两次吞噬去救队友,那么你应该找一些新队友。了解什么时候会换目标,并且了解你的队友在一些特定情况下是否能够活下来。比如,我的萨满Chris ‘Douja’ Cossey对贼法牧的时候必死。甚至开门前我就知道他会死,所以通常我都懒的给他做糖。
Tip 10:永不放弃。如果你在第一次竞技场比赛失败了,那么要再次尝试。不是每个人都有WoW天赋,比如我,所以在能够赢得每场比赛前需要努力的练习以及坚强的毅力。最重要的是有求胜的欲望,以及每场比赛110%的专注!正如一位智者曾经说过,做了总比不做好(Better a Has-been than a Never-was)。但是不做也要比从没想去做要好(better a Never-was than a Never-tried-to-be)。
S6头衔计算器
by Ody on 八.18, 2009, under PVP, 竞技场
竞技场第六赛季下周就要结束了,你是否确认拿到心仪的头衔了呢?Arena Junkies推出了个头衔计算器,是根据抓取的Armory数据统计出来的结果。下面对台服做个简单的摘要:
竞技场隐藏变动
by Ody on 八.13, 2009, under PVP, 新闻, 竞技场, 蓝帖
竞技场第七赛季还没有开始,不过暴雪在3.2中已经对竞技场作出了不少修改,下面是来自官方论坛的两则消息:
竞技场匹配系统变更
现在与刚刚交手过的队伍重新匹配有额外的2分钟排队时间(所以,2分+正常排队时间才可能碰到他们)。当3.2刚上线的时候,这个时间值为5分钟,但是上星期五的hotfix已经把它降低到了2分钟。
增加额外时间的原因如下,减少当一只队伍排了一晚上却总碰到同一支队的情况。我们将继续调整该系统,以避免没有其它相近等级队伍匹配时所带来的令人厌烦的等待时间。
3000竞技场等级限制被移除
这种情况下,所有队伍都会获得奖励(译注:前文有人问是不是所有等级3000的队伍都会获得第一名的奖励)。然而,补丁3.2中等级限制已经被移除了,所以赛季结束的时候3000等级限制问题并不会存在。
22已死 有事烧香
by Ody on 七.04, 2009, under PVP, 新闻, 竞技场, 蓝帖
今日暴雪再次对2v2作出修改,打着让更多人可以体验到竞技场的名义给2v2判了死刑。原文链接在这里,下面是翻译:
After further consideration, and after hearing from many players, we are going to change how we approach the 2 vs. 2 arena bracket in Arena Season 7. We still think the 3 vs. 3 and 5 vs. 5 brackets will ultimately offer the best play experience, especially for very competitive gamers for whom game class balance issues are most noticeable. However, we recognize that many players just prefer to play in the 2 vs. 2 bracket and will miss the chance to earn the current season’s gear. Therefore, we are going to still allow the 2 vs. 2 bracket to grant access to the current season of gear with three important exceptions: the current season’s weapons will not be available for purchase, the current season’s shoulder armor will not be available for purchase, and players will not qualify for the Gladiator title/rewards unless you earn the appropriate rating in the 3 vs. 3 or 5 vs. 5 bracket. We look forward to the changes in the next major content patch and hope to have a great next Arena Season.
在听取很多玩家的意见,进一步考虑之后,我们将再次对竞技场2V2组合作出修改。我们还是认为33、55提供了最佳的游戏体验,尤其是那些对职业平衡问题很敏感的“高玩”们。然后,我们认识到很多玩家就只想打22组合,这将使他们失去获得当赛季装备的机会。因此,我们还是会允许22组合获取当赛季装备,但是有3个重要的例外:当赛季武器不允许购买,当赛季肩膀护甲不允许购买,以及玩家没有获得角斗士头衔/奖励的资格(除非在33和55中有足够的等级)。我们将关注在下一个主要内容补丁中的变化,并期待下赛季会变的很棒。
PTR上征服岛新战场的变动
by Ody on 六.26, 2009, under PVP, 新闻, 蓝帖
来自暴雪的Wryxian在魔兽世界欧洲官方论坛发布了一篇关于PTR下版本征服岛战场的改动说明,原文请点击这里,下面是翻译:
基于玩家反馈和测试,我们将在下一个测试服补丁中对征服岛作出一些修改。我们将此放出希望得到更多的参与和反馈。
- 所有大门的血量由30万增加到60万。
- 援军数量由200增加到400。
- 城堡将军们的血量和伤害显著提升。
- 爆盐
- 减少攻城伤害的范围。对玩家和对攻城的距离现在都是10码。
- 巨大爆盐堆在拾取后20秒后刷新。
- 投刃车
- 刀锋齐射的冷却时间从60秒减少到30秒。
- 移动速度降低。
- 投石车
- 巨石投掷和撞击效果不再共享冷却时间。
- 城堡加农炮
- 修正他们伤害过高的BUG。
- 城堡加农炮在摧毁后可以点击修理一次,修理花费8秒时间并且可以被打断,如同占领PVP目标。
- 攻城机器
- 生命值显著提高。
你们对新战场的测试是无价的,我们请求你们在这些变动生效后继续提供反馈。
3.2补充说明 东握湖增加人数上限
by Ody on 六.22, 2009, under PVP, 新闻
暴雪在3.2 Shop Talk中更新了3.2补丁文档,可以点击这里查看。其中增加了一段对于东握湖的改动,其大意如下:
- 玩家现在可以通过主城或者进入东握湖开始加入下一场战斗的队列。
- 排队会在每场战斗前15分钟开始。如果被选择,会自动传送到东握湖。在东握湖中却没有被选中的玩家将被传送出去。
- 整场战斗中排队系统都会启动,当一个玩家离开,另一个人会被选中进入战场。
- 如果没有被选中却在战斗开始的时候尝试进入东握湖会将你传送出去。请注意,玩家现在可以飞越东握湖,所以只有在你着陆参加战斗的时候才会被传送。
- 80级玩家在队列中享有更高的优先级。此外,无论是战场军官处排队还是在战场中排队的都会同等的进入随机选人程序。
- 队列每阵营最多接受100个玩家,也就是说一场战斗最多200人参战。
我是比较喜欢这个改动的,只要实际情况中这个队列系统不要出些什么大毛病就好,不过这也给现在流行的所谓“空降队”判了死刑……
玩家自制竞技场?
by Ody on 六.15, 2009, under PVP, 新闻, 竞技场
前段时间,ArenaJunkies上搞了个玩家设计竞技场比赛。得票最多的3名玩家可以获得BlizzCon的门票,而且作为暴雪的合作网站,ArenaJunkies会向暴雪提供玩家的设计。最近,结果出来了,前三名的设计如下:
1)安卡罕特竞技场 作者Ghwrin

S6最高分术牧心得(下)
by Ody on 六.09, 2009, under PVP, 竞技场
Arena Junkies上最近更新了篇术牧竞技场心得,来自S6术牧组合中最高分队伍的牧师Absolutely。原文请点击这里,下面我作下简单翻译。这是下半部分,对阵一些特定组合的策略。
S6最高分术牧心得(上)
by Ody on 六.06, 2009, under PVP, 术士, 牧师, 竞技场, 职业

Arena Junkies上最近更新了篇术牧竞技场心得,来自S6术牧组合中最高分队伍的牧师Absolutely。原文请点击这里,下面我作下简单翻译。上半部分为概述,下半部分为对阵一些特定组合的策略。
竞技场S6新配对系统(MMS)介绍
by Ody on 五.31, 2009, under PVP
端午节出去了几天,接触网络时间比较少,一直没有更新。今天介绍的这个“新”配对系统其实也不够新了,只不过之前我一直对这套系统不太了解,有很多疑问。前两天偶然上北美官方论坛,发现暴雪早在2月5日就针对了这个系统作出了解释。在国内媒体上还没有看到关于S6配对系统的详细介绍,这里就跟大家分享下。
新的配对系统一度非常困扰我,尤其看别人的胜率跟自己差不多,可队伍积分咋就差别那么大。都觉得难道自己人品太差了,每次赢就个位数,输都两位数……现在才知道各个等级段的胜率大多都保持在50%,碰到的对手不同而已。也郁闷为啥上赛季没打打,现在攀积分好痛苦……
We recently introduced a new Arena matchmaking system with the intent of better matching up players against opponents of similar skill level, and to address potential abuses under the old system. We realize that many players have questions regarding the new system, and as such, we would like to provide more insight into the new matchmaking system.
- First and foremost, the primary goal of the new Arena matchmaking system is to match players against opponents of similar skill, regardless of your or your opponents’ team rating. This means that once an estimated skill level is determined, you will more likely be matched against other players of a similar skill level. Please note that the estimated skill level is constantly being evaluated and will adjust based on each team’s continual performance. Ratings that are won or lost also take into account skill level, so that you will not suffer a high penalty if you lose against a team that is much better than their actual team rating.
- Another important aspect of this new Arena matchmaking system is a smaller range of maximum rating that can be won or lost. Because of the differences between how the new system assigns rating points at the end of a match, we are still tweaking rating gain versus loss per match to improve the experience.
- If you were previously ranked with a high skill level and decide to create a new team, it should now be much easier to reach your team’s correct rating. This ensures that players will not feel penalized for moving between teams, and high ranked teams will not feel penalized for trying out new players without much risk to the team rating itself.
- Finally, the core and fundamental reason for the new Arena matchmaking system is for players to participate in Arena games that are fun. We feel that with this new system, higher ranked players will most likely find the challenges that they seek, newer players will no longer feel that Arenas are closed to them, and players will not feel as penalized for trying new things in the Arenas.
We like the way that matchmaking works in the new system and feel that it is working as expected. However, we acknowledge that there are some aspects of the way rating is calculated under the new system that could use some tweaking. As with all things, your enjoyment of the game and its systems are very important us, and this system was implemented in an effort to further promote the enjoyment of the Arenas. As always, we welcome your feedback and would constantly be striving to make this system even better.
简单翻译下。我们最近引入了一个新的竞技场配对系统,以使玩家可以更好的同具有相近技巧的对手一起比赛,并处理一些老系统下的潜在问题。我们发现很多玩家对新系统有疑问,因此我们将针对新系统提供更多的细节。
- 首先,新竞技场配对系统最主要的目标是让玩家与技巧相似的对手进行比赛,而不管双方的队伍等级。这意味着一旦你的预估技巧等级被确定,那么你将更有可能与相同技巧等级的玩家进行比赛。请注意这个预估技巧等级将基于队伍持续的表现不断产生变化。赢得或拾取积分同样会影响到技巧等级,所以当你输给低分高能的队伍时不会受到很高的惩罚。
- 新配对系统的另一重要特点是赢得或输掉的最大积分范围会变小。因为新系统对比赛结束获取积分的影响,我们仍在调整积分获取速度以提高玩家体验。
- 如果你曾经拥有一支高分队,然后决定创建一支新队伍,那么你的新队将很快达到应有的队伍积分。这确保玩家在换队后不会感到有不利影响,并且也利于高分队更换新玩家后不至于为了练习冒很大的输分风险。
- 最后,新竞技场配对系统的核心也是最基本理由是使玩家参与竞技场时可以获得更多的乐趣。我们认为采用新系统后,高分队总能找到挑战,新手不会觉得竞技场大门紧紧关闭,尝试新战术时也不会输掉太多分。
我们喜欢新系统下的配对情况,认为它会按照预想正常工作。当然,我们也承认新系统下的很多地方还需要调整。总而言之,对我们最重要的是你们对游戏系统的欢乐体验,新竞技场配对系统正是应对这一最终需求而作出的努力。同往常一样,我们欢迎您的反馈,并将不断努力完善该系统。
再转一下官方论坛上关于新配对系统的FAQ。原文点击这里。
Why am I 1300 when my record is 50/50? 70/30?
Let’s turn the question around first. Why is my record 50/50? If your record is 50/50, that means your match-making rating (MMR) is almost exactly correct for you. It means we are finding teams that as near as possible match the ability of your team. It means that you are being matched as fairly as possible. If we matched 1300 teams at 1500 instead, they would only win 30% of their matches. We would rather those teams win half their matches.But I’m 70/30, what about that?
If you are 70/30 and we think you are 1300, your MMR will climb to roughly 1533. You will then be matched with 1500+ teams, and your record should decrease to 50/50.Yeah, so why is my rating still going down then?
The team rating will drop until it reaches the average match-making rating of the teams you beat 50% of the time. For example, if we are matching you against 1200-rated teams, and you are winning half the time, it will drop to 1200. If you are winning 70% of the time against 1200-rated teams, then your MMR and TR should move up to 1433.But I’m not matching 1200-rated teams, I looked these teams up and most are near 1500.
It is likely that those teams have an MMR of 1200, even though their TR is 1500. This means that even though they look like 1500 or 1400-rated teams, they have been playing more like 1200-rated teams this season.No matter what I do, my rating dives to 1300
If your team rating keeps diving to 1300 while you win 50% of your matches, then you are winning matches against 1300 players.
Being 1300 means:
– You go 50/50 vs 1300 teams
– You are better than 25% of all teams
It means that the teams we are matching you against have average MMRs well under 1500.How will I get to 1650?
– The definition of a 1650 team in both the new and old system is “Better than 68% of all teams on this BG in this bracket”
– To be 1650, your team needs to be better than 68% of all teams
– This means you will beat a team with an MMR of 1500 63 out of 100 matches, and go 50/50 vs. a team with an MMR of 1650Wait, why 63%? Shouldn’t it be 68% then?
– Smart question! The reason it’s not 68% is because a 1650-rated team does not always perform exactly at 1650. We take this into account.But I’m stuck at 1300, I never get to play those higher-rated teams:
– A 1650 player will win about 4 of 5 matches against a 1300 player
– If you are at 1300 but belong at 1650, you should be winning 4 of every 5 matches
– If you do that, your MMR will go up steadily, and you will face harder and harder opponents
– Once you move your MMR to 1650, your TR will followHow long will this take?
– This depends on how much evidence we have that you *were* a 1300 team
– If your team *Really* is a 1650 team, average case is 40 games
– But it can go higher and lower. Great luck = 16, Terrible luck = 150I guess that’s correct theoretically, but it’s very discouraging:
We do believe that we can improve the experience for teams that start at 1500 and go down from there. However, the changes we prefer merit waiting for the next arena season.
为什么我50/50或者70/30的战绩才1300分?
我们先回答第一个问题,为什么50/50的战绩才1300分?如果你的战绩是50/50,那么说明你的排队等级(Match-Making Rating)几乎完全适用于你。这表示我们会尽可能的找到与你技巧相同的队伍参加比赛,玩家也会尽可能的参与公平竞争。如果我们让1300的队伍碰上1500的,那么他们只能获得30%的胜利。我们宁愿他们获得50%的胜利。
但是我70/30了,这说明什么?
如果你70/30的战绩处于1300分,那么你的排队等级会攀升至1533。这样你会同1500+的队伍进行比赛,然后胜率可能就会降到50/50了。
很好,那我的等级为什么一直在降?
队伍等级会一直降低,直到同你比赛50%胜率队伍的平均排队等级为止。举个例子,如果你同1200的队伍比赛,战绩是胜一半,你的队伍等级将掉到1200。如果有70%胜率,你的排队等级和队伍等级都会提高到1433。
但是我没有碰上1200的队伍,我看他们都是接近1500的队。
这可能是因为尽管他们的队伍等级是1500,但他们的排队等级只有1200。这就是说他们看起来像是支1400多到1500的队伍,可他们本赛季玩起来就跟个1200的队伍差不多。
不管我怎么做,我的队伍一直是1300分。
如果你的胜率是50%,并一直在1300分,那么说明你一直在赢1300的玩家。
在1300意味着:
–你对1300的队伍胜率是50%。
–你比25%的队伍强。
我们会安排你同排队等级1500以下的队伍进行比赛。
我如何达到1650?
在老系统和新系统中1650都是定义为“比战场组同类型队伍的68%更强”。
达到1650,你必须胜过68%的队伍。
这意味你在对1500的队伍时要有63%的胜率,并且对1650的队伍有50%胜率。
等等!为什么是63%?不应该是68%吗?
好问题!原因是1650的队伍不一定能一直保持1650的水平,我们将这点考虑进来。
不过我困在1300了,我没机会同高分玩家比赛。
–一个1650的玩家要对1300的玩家有80%的胜率。
–如果你属于1650的水平但处在1300分,那么你要赢得80%的比赛。
–如果你做到这点,那么你的排队等级将稳健上升,这样就可以碰到越来越厉害的玩家。
–当你的排队等级达到1650,你的队伍等级很快也会提升上去。
这将花多长时间?
–这取决于你如何证明你曾是是个1650的队伍(原文写1300,应该有误)。
–如果你的队伍是“真正”的1650,那么这要40场比赛。
–但也可能更高或者更低。好运气=16场,坏运气=150场!
我想这些理论上可能正确,可实际让令人相当气馁。
我想我们可以提高1500开始并一路往下玩家的竞技场体验。然而,这些改动的价值还应等到下个赛季开始才好评论。