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职业问答系列之术士

by Ody on 2009.07.03, under 术士, 职业, 蓝帖

好吧,终于到术士了,原文请点击这里。翻译就偷下懒,引用ngacn深渊字幕组zhoulun_x大大的帖子,翻译原文请点击这里

问:宏观上看,术士当前是如何融入这个游戏的?以这个为出发点,我们往后可以看到哪些东西?

答:术士是施法者—远程DPS,他们只能胜任一种角色,这使得他们成为纯DPS职业而不是混合职业。术士以从事黑暗的交易而著称,而且他们的法术和技能也反映了这一点—恶魔、诅咒、吸取、恐惧。所有的术士都在某种程度上依赖于持续伤害法术和恶魔宠物,痛苦系大体上注重持续伤害法术、诅咒和暗影魔法;恶魔学识系强调恶魔的技能和其所造成的伤害;毁灭系则稍稍忽略了一些以上两系所强调的东西,而有点更像一个法师一样造成直接伤害和使用火焰魔法。总的来说,我们对术士的定位是让其比法师更加地硬,他们一直拥有更高的血量并且更容易保持续航,但逃脱手段则较少。要让法师和术士的感觉截然不同是一个很大的挑战,他们扮演同样的角色并且使用同样的装备,所以甚至有时候他们角色的外形都是一样的。

在今后,我们将试图让术士玩家的经历与法师更加地不同,我们关于灵魂碎片的新计划会帮助达到这个目标。我们想让灵魂碎片变成一个核心的机制而不是一个可有可无、甚至使人厌烦的东西。

我们很高兴痛苦和毁灭能造成可观的伤害,通过WotLK的补丁你们可以看到这两系的伤害处在靠上的位置,而且伤害很接近。恶魔学识系看起来稍微落后了一点,我们觉得强大的恶魔守卫天赋仍然有提升的空间,可能宠物仍然需要过多的操作,现在的输出循环也没有痛苦和毁灭那么有趣。恶魔学识系有点和兽王猎人受困于同样的问题,那就是你的宠物占据了你的伤害中如此大的一部分以至于当你的宠物被杀掉或者失效时你会变得半残。

除了WotLK早期时的很短一段时间之外,术士在PVP中的表现都较差,我们会更多地关注这个,虽然我们不想通过彻底推倒恐惧机制来达到这个目标。实际上,我们认为术士的伤害是非常不错的,问题是生存力,特别是在昏迷时。现在3.2的一些改动全面降低了PVP中的伤害并且提升了宠物在PVP中的生存力,这两个改动将有助于术士,因为术士一向都是更擅长持久战的。如果这些改动仍然不够,那么我们可能会做出更多改动。

WotLK版本让术士的宠物变得更加有趣但我们觉得这方面仍然有很多改动的机会。有些宠物有一些很不常用的技能(比如小鬼的火焰之盾之类?),同时其他的宠物能从更多的宠物技能中获益。比如虚空行者就只能从自动攻击中获得伤害。在我们稍稍将小鬼推向毁灭和地狱猎犬推向痛苦的同时,我们仍在考虑将如何根据特定时机来选择使用宠物变得更有趣一些。魅魔的泛用性太窄,虚空行者仍然主要用于练级。

问:什么使得术士与众不同?

答:恶魔起了很大作用。术士是一个带宠物的职业,但他们能比猎人和死亡骑士更多地从宠物身上获益并使宠物强化。他们造成伤害的方式与法师不同,因为他们的很多伤害,甚至是毁灭的伤害都来自于持续伤害法术。术士有一些实用的技能并不只是增加raid伤害的,所以我们觉得将这些技能只给予术士是很合适的,比如召唤法术和治疗石。但再说一次,我们觉得让术士与法师的感觉不同的真正途径是在灵魂碎片机制上下更多的工夫。

问:灵魂碎片是术士玩家中自这个游戏开始运营以来不变的主题,虽然我们在过去做了一些小的改进,但玩家们仍然觉得灵魂碎片这个东西很烦,有正在运作的更进一步改进灵魂碎片系统的计划吗?

答:是的,我们暗示过多次,我们打算使整个系统改头换面,这是一个很大的变化,超过了3.2补丁,但我们有自信—非常自信—新的系统你们最终会享受到 (我很确信,我永远永远不会食言)。我们希望能够在暴雪嘉年华上更多地谈谈这个问题,但基本的构想是让碎片在战斗中提供支援而不是使之成为需要去收集的资源。当前有很多需要碎片的技能会被保留,比如恶魔和石头,做石头应该变成很重要的事情—让人兴奋的时刻。我们想让碎片变得有趣和不那么烦,同时我们也想让碎片变成术士经历中的核心部分而不是被边缘化的特性。

问:大多数DPS职业只需要花费3点或更少的天赋点就可以降低30%仇恨,为什么术士必须在两系投入4点天赋而回报只是降低10%仇恨?

答:术士天赋树里的确有几处像你所说的情况。关键原因是我们想让术士在不同的天赋树中投入点数。当你想降低仇恨或增加攻击距离时,天赋树里可能在浅层就有人人都能点到的天赋,也可能在不同系中有作用完全一样的两个天赋。后者的问题在于两个天赋你都点了就麻烦了:他们要么叠加(太OP)要么不叠加(这会使人迷惑也会使点天赋变得困难)。我们尝试着通过使一个天赋影响火/毁灭系,另外一个影响暗影/痛苦系去解决这个问题。当然随之而来的问题就是有的术士两系技能都用。我们承认这个问题需要解决,但是要修改它周围的很多天赋,这不在3.2改动的范畴内。你可以看看下面解决仇恨问题的一些办法。

问:继续上一个问题,我们会考虑给术士一个更好的减仇恨技能吗?当前他们唯一的减仇恨技能—灵魂碎裂有很长的冷却时间并需要施法材料。

答:我们会降低灵魂碎裂的冷却时间至3分钟,我们不觉得灵魂碎片在PVE中是一个很大的损耗。减仇恨技能的平衡是很棘手的,我们不想让这些法术加入循环–你们不应该使用痛苦诅咒、献祭、灵魂碎裂、痛苦诅咒、献祭、灵魂碎裂这样的循环,这个技能应该是用于应付突发状况的。

问:在PVP中,术士感到面对近战职业(和猎人)时有劣势,特别是盗贼,在这方面我们的考虑是什么?有一些在这方面帮助改善术士的计划吗?另外,玩家总在建议恶魔法阵可以在昏迷时使用,这是我们在考虑的问题吗?

答:我们不想让恶魔法阵在昏迷时可用的一个原因是这么干就会让这个技能从一个拉开距离的技能变成解除昏迷的技能。我们的考虑是如果这样改的话术士们在解除昏迷之外就不会用到这个技能了,这会让这个技能变得不那么酷。恶魔法阵是很需要技巧的技能之一,聪明的术士可以通过它来做一些让人难以置信的事情而初学者可能不会从这个技能中获得那么多的收益。昏迷(特别是昏迷控制链)已经在PVP中占据了过于重要的位置,特别是在我们现在降低了其他类型的控制技能的作用的情况下。

问:宠物的生存是经常讨论的问题。那么是考虑增强宠物的生存能力呢?还是考虑降低术士对宠物的依赖呢?

答:这是个我们关注的问题。我们永远不会让攻击宠物变得不可行——就好象它们杀不死,你就必须在杀死术士的时候受到宠物的伤害。必须要记住,(让DOT受到韧性影响前)术士们曾经在PVP中非常危险,那时候所有人都对于让宠物变强有些神经过敏。在辛辛苦苦杀死宠物后又要面临术士是很让人崩溃的。但时代不同了,现在我们认为宠物太脆了。我们尝试过几次给它加生命,但是我们觉得这是该让宠物得到韧性的时候了。

问:继续前面的问题,你们对术士宠物的属性加成满意吗?PVP术士们的一个经常提出的请求就是,宠物可以分享韧性。考虑过这些改变吗?

答:没错。只要有属性只影响术士而不影响宠物,那么宠物的属性加成机制就不合适。术士提升了暴击或者急速时,恶魔不会受益,但术士提升法术能量时则不然,这就是问题,我们需要宠物能够分享所有的属性。技术上来说,这不是一个“按下开关”就能实现的改变,它非常复杂,所以我们需要时间。我们先让宠物分享韧性和法术穿透。

问:很多术士经常发现很难重新召唤或切换宠物,特别是同其他带宠职业对比。召唤大师和恶魔支配很不错,但是恶魔支配的冷却还是太长了。

答:你现在可能已经知道了,我们显著的降低了它的冷却。

问:天赋增加射程通常都是大家很关注的,尤其对于混合使用痛苦与毁灭法术的PVE术士,有没有可能让术士得到在浅层位置的同时增加两系射程的天赋?

答:这和上面的回答类似。移动天赋到浅层是一种解决方案,这是我们需要考虑的内容,但是不会在3.2加入。

问:是否有计划在痛苦系天赋加入更有爆发力的法术?

答:是的。而且鬼影缠身正处在这么一个位置,鬼影缠身是少数不能造成200%暴击的痛苦系法术之一,所以我们决定通过瘟疫肆虐这个天赋来改变。

问:地狱烈焰法术是一个术士们很少使用的法术,因为它需要引导,产生大量的仇恨,又会造成自伤,是否会考虑改变呢?

答:我们同意这种“有趣的交换”并不有趣,而事实上很难为这么多种不同的AoE法术找到区别。长远来看,这个法术可能会被砍。

问:一个常见的关于术士的忧虑在于他们的小雕文,尽管这些小雕文不能造成天翻地覆的变化,但是很多小雕文考虑的是那些基本不用的法术,比如基尔罗格之眼,能否考虑给增强下呢?

答:我们会审视小雕文。但目前我们更关注的是确保大雕文物尽其用又不会OP。

问:绿火是一个经常讨论的话题,会加入到游戏里去吗?可以作为一个小雕文形式,这样不想看绿火的人也不会被强迫。

答:我们不会用小雕文形式。起初我们准备将小雕文都设计成这样的外形内容,但是随着雕文内容的丰富,我们发现给某些法术一个大雕文不合适,所以给调成了小雕文。我们很明白很多术士希望看到绿火,我们也会尽力找到一个很酷的方法去实现它,在这一点上,我们很可能会加入一个新的华丽的法术而不是仅仅给老法术调整模型,但我们会考虑的。等待了这么久,我们希望能做的更好。

问:我们会得到一种术士专有飞行坐骑吗?如果有的话术士们保证不再抱怨。好吧,不是真的……

答:我想术士们如果有一种疯狂的飞行恶魔会很合适,我们还没有什么美工图,但是我们会考虑的。你们得回到厄运之槌去得到它。好吧,也不是真的……

问:有计划让术士们可以自定义宠物或者修改它们的外形吗?

答:这是我们正在讨论的。我们已经有了几种虚空行者和小鬼的模型,可以非常简单的加入,也会加入更多地狱猎犬和魅魔的模型。这不是很优先的项目,但这的确是我们希望抽出时间来完成的。我们在讨论这个东西是像换名字一样的随机模型还是会有更多新特性。

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